Mungkinkah permainan telefon bimbit dapat mengesan siapa yang berisiko menghidap Alzheimer?

Diagnosis Alzheimer sering bergantung pada tanda-tanda masalah ingatan. Walau bagaimanapun, masalah ini biasanya tidak muncul sehingga bertahun-tahun setelah penyakit ini merebak. Permainan telefon pintar baru menggunakan navigasi spasial untuk mengesan Alzheimer sebelum terlambat.

Permainan mudah yang boleh dimainkan oleh orang ramai di telefon pintar mereka dapat membantu mengesan risiko Alzheimer.

Orang lain menghidap penyakit Alzheimer setiap 3 saat, menurut Alzheimer's Disease International. Jumlah orang yang menghidap demensia bentuk yang paling biasa pada masa ini berjumlah sekitar 50 juta. Menjelang 2050, para pakar menjangkakan angka ini akan meningkat tiga kali ganda.

"Terobosan penting" terakhir dalam penyelidikan Alzheimer berlaku 4 dekad yang lalu, menyatakan World Alzheimer's Report terbaru. Walau bagaimanapun, permainan telefon pintar yang baru dikembangkan boleh mengubah statistik itu.

"Penyelidikan menunjukkan kepada kita bahawa otak berubah berkaitan dengan penyakit seperti Alzheimer bermula puluhan tahun sebelum gejala seperti kehilangan ingatan bermula," kata Hilary Evans, ketua eksekutif Alzheimer's Research United Kingdom.

"[F] atau rawatan Alzheimer di masa depan menjadi berkesan, kemungkinan ia mesti diberikan pada peringkat awal penyakit, sebelum terjadi terlalu banyak kerosakan pada otak."

Melayari ruang

Kerjasama antara organisasi, University of East Anglia (UEA) dan University College London di UK, dan Deutsche Telekom telah menghasilkan permainan yang dapat membantu para pakar mengesan siapa yang berisiko menghidap penyakit Alzheimer.

"Kami sering mendengar kisah memilukan tentang orang yang menderita demensia yang tersesat dan tidak dapat pulang ke rumah," sambung Evans, sambil menambah bahawa masalah navigasi spasial "adalah beberapa tanda amaran awal untuk keadaan ini."

Masalah seperti itu menjadi tumpuan permainan Sea Hero Quest, yang mendorong pemain mencari jalan di pelbagai labirin. Setakat ini, lebih daripada 4.3 juta orang di seluruh dunia telah mencubanya.

Dalam kajian semasa, yang terdapat dalam jurnal PNAS, para penyelidik membandingkan bagaimana orang yang berbeza memainkan permainan dan menemui beberapa hasil yang menarik. Mereka menganalisis data dari lebih daripada 27,000 pemain UK antara usia 50 dan 75 tahun dan juga merekrut kumpulan makmal yang terdiri daripada 60 individu untuk ujian genetik.

Pengubah permainan

Ujian genetik menunjukkan bahawa 31 peserta dalam kumpulan yang lebih kecil mempunyai gen APOE4. Pembawa gen ini hampir tiga kali lebih mungkin daripada orang lain untuk menghidap penyakit Alzheimer, dan cenderung muncul ketika mereka masih muda.

Apabila pasukan membandingkan data kumpulan makmal dengan data penanda aras, mereka dapat membezakan antara mereka dengan dan tanpa gen APOE4 berdasarkan cara mereka memainkan Sea Hero Quest.

Mereka yang mempunyai kecenderungan genetik terhadap Alzheimer "mengambil jalan yang kurang cekap untuk mencapai titik sasaran" dan "melakukan tugas yang lebih buruk dalam tugas navigasi spasial," kata Prof Michael Hornberger dari UEA, yang merupakan penyelidik utama. "Ini sangat penting kerana mereka adalah orang yang tidak mempunyai masalah ingatan."

Menunggu sehingga seseorang menunjukkan masalah ingatan untuk mendiagnosis Alzheimer mungkin sudah terlambat, tambah Prof Hornberger, kerana gejala seperti itu berlaku "ketika penyakit ini cukup maju."

"[E] bukti penggabungan menunjukkan bahawa kekurangan navigasi spasial dan kesedaran dapat mendahului gejala ingatan bertahun-tahun."

Sebenarnya, ujian memori rutin tidak berkesan untuk mengenali perbezaan antara mereka yang berada dan tidak berisiko menghidap penyakit ini.

Membantu diagnosis

Oleh kerana itu, kemampuan untuk mengesan risiko Alzheimer dengan permainan mudah dapat membantu mewujudkan kaedah diagnosis yang lebih berkesan. Ia juga dapat membantu rawatan masa depan.

Jumlah orang yang dengan rela memilih untuk bermain permainan adalah kekuatan yang cukup besar. Menurut penyelidik, masa permainan selama 2 minit adalah bersamaan dengan 5 jam kajian berasaskan makmal.

Gillian Coughlan dari UEA menggambarkan projek itu sebagai "peluang yang belum pernah terjadi sebelumnya untuk mengkaji berapa ribu orang dari negara dan budaya yang berbeza menavigasi ruang."

"Ini menunjukkan kekuatan memanfaatkan projek sains warga negara berskala besar dan menerapkan teknologi data besar untuk membantu meningkatkan pengesanan awal penyakit seperti Alzheimer."

Gillian Coughlan

"Ini adalah puncak gunung es, dan masih ada banyak pekerjaan yang harus dilakukan untuk mengekstrak dan memanfaatkan banyak data yang dikumpulkan."

none:  telinga-hidung-dan-tekak selesema - selsema alkohol - ketagihan - dadah haram