Bagaimana watak Pokémon dapat membantu kita memahami otak

Penyelidik dari Universiti Stanford di California telah mendapati bahawa pendedahan yang luas terhadap permainan video, seperti Pokémon, semasa kecil mengaktifkan kawasan otak tertentu.

Satu kajian baru-baru ini menggunakan Pokémon untuk memberitahu ilmu saraf.

Pokémon adalah francais media yang bermula pada tahun 1995. Ia melibatkan makhluk fiksyen yang disebut "Pokémon."

Pemain harus menangkap dan melatih makhluk ini untuk saling bertarung.

Pertempuran adalah tema utama permainan Pokémon, dan pemain harus mencapai objektif tertentu dalam permainan.

Pada tahun 90-an, kanak-kanak berumur 5 tahun bermain Pokémon. Sebilangan besar daripada mereka terus bermain versi permainan kemudian selama bertahun-tahun. Permainan ini mendedahkan kanak-kanak kepada watak yang sama dan memberi ganjaran kepada mereka ketika mereka memenangi pertempuran atau menambahkan watak baru ke dalam ensiklopedia dalam permainan.

Ahli psikologi di Universiti Stanford mendapati bahawa rangsangan visual berulang ini semasa kecil, digabungkan dengan jumlah jam yang dihabiskan di depan skrin, mengaktifkan kawasan otak tertentu.

Mereka kini telah menerbitkan penemuan mereka dalam jurnal itu Tingkah Laku Manusia Alam. Hasilnya dapat membantu menjelaskan beberapa persoalan yang masih ada mengenai sistem visual kita.

"Sudah menjadi pertanyaan terbuka di lapangan mengapa kita mempunyai kawasan otak yang bertindak balas terhadap kata-kata dan wajah tetapi tidak, katakanlah, kereta," kata penulis kajian pertama Jesse Gomez, bekas pelajar siswazah Universiti Stanford.

"Ini juga menjadi misteri mengapa mereka muncul di tempat yang sama di otak semua orang," tambahnya.

Peranan bias eksentrik

Penyelidikan terbaru pada monyet yang dilakukan oleh saintis dari Harvard Medical School di Boston, MA menunjukkan bahawa kawasan yang didedikasikan untuk kategori objek baru cenderung berkembang di otak semasa kecil.

Gomez berminat untuk menguji penemuan ini pada manusia, jadi dia memutuskan untuk fokus pada paparan permainan video. Dia ingat bahawa ketika dia masih kecil, dia menghabiskan berjam-jam bermain permainan video, terutama Pokémon Red dan Blue.

Berdasarkan kajian sebelumnya, serta pengalamannya sendiri dengan permainan video, Gomez berteori bahawa jika pendedahan pada usia muda memainkan peranan penting dalam pengembangan kawasan otak yang berdedikasi, otak orang dewasa yang bermain Pokémon sebagai kanak-kanak harus bertindak balas dengan lebih kuat kepada watak dalam Pokémon daripada jenis rangsangan lain.

"Apa yang unik dari Pokémon," kata Gomez, "ialah terdapat beratus-ratus watak, dan anda harus mengetahui segalanya tentang mereka agar dapat bermain permainan dengan jayanya. Permainan ini memberi ganjaran kepada anda kerana mengasingkan beratus-ratus watak kecil yang serupa ini. "

Gomez menyedari bahawa dia mempunyai semua bahan untuk menguji teori tersebut pada manusia. Pokémon tidak hanya mendedahkan anak-anak kepada watak yang sama berulang kali - ia juga memberi ganjaran kepada mereka setelah bertempur. Di samping itu, kebanyakan kanak-kanak bermain permainan di layar kecil yang sama.

Faktor-faktor ini menjadikan pengalaman Pokémon sebagai kaedah menarik untuk menguji apa yang disebut bias eksentrik.

Bias eksentrisitas menyatakan bahawa, di otak, lokasi dan ukuran kawasan kategori khusus bergantung pada dua faktor utama: "berapa banyak bidang visual kita yang diambil objek," dan sama ada gambar itu berlaku dalam penglihatan pusat atau pinggir kita.

Skrin kecil yang biasa digunakan orang untuk bermain permainan Pokémon bermaksud bahawa mereka hanya akan mengambil bahagian yang sangat kecil dari bidang pandangan pemain.

Mengikut teori bias eksentrik, pengaktifan otak keutamaan untuk Pokémon semestinya ada di bahagian tengah korteks visual, kawasan otak yang memproses apa yang kita lihat.

Pengalaman yang luas mengaktifkan kawasan otak

Para penyelidik merekrut 11 orang dewasa yang telah bermain Pokémon secara meluas ketika mereka masih muda; Gomez sendiri turut mengambil bahagian dalam eksperimen tersebut. Mereka juga merekrut 11 orang dewasa yang belum bermain permainan sebagai kanak-kanak. Semua peserta menjalani imbasan MRI.

Para penyelidik menunjukkan beratus-ratus watak Pokémon. Seperti yang dijangkakan, otak mereka yang bermain Pokémon sebagai kanak-kanak lebih banyak memberi respons kepada gambar daripada mereka yang tidak bermain permainan sebagai kanak-kanak.

"Saya pada awalnya menggunakan watak Pokémon dari permainan Game Boy dalam kajian utama, tetapi kemudian saya juga menggunakan watak-watak dari kartun dalam beberapa subjek. […] Walaupun watak kartun kurang pixelated, mereka tetap mengaktifkan kawasan otak. "

Jesse Gomez

Konsisten di kalangan peserta adalah tempat pengaktifan otak untuk Pokémon: kawasan yang terletak di belakang telinga yang disebut sulcus oksipitotemporal. Nampaknya rantau ini biasanya bertindak balas terhadap gambar haiwan - dan watak Pokémon menyerupai haiwan.

"Saya rasa salah satu pelajaran dari kajian kami," kata Prof Kalanit Grill-Spector, dari Sekolah Kemanusiaan dan Sains Universiti Stanford, "adalah bahawa kawasan otak ini yang diaktifkan oleh visi pusat kita sangat mudah ditempa oleh pengalaman yang luas."

Dia menambah bahawa otak adalah improvisasi utama. Ia dapat membuat pengaktifan baru yang didedikasikan untuk watak Pokémon, tetapi mengikut peraturan tertentu dalam prosesnya. Satu merujuk kepada tempat pengaktifan ini berlaku.

Prof. Grill-Spector juga menyatakan bahawa bagi ibu bapa yang mungkin melihat kajian ini sebagai bukti bahawa permainan video meninggalkan tanda kekal pada otak, mereka harus mempertimbangkan bahawa otak mampu mengandungi banyak corak yang berbeza - bukan hanya watak permainan video.

none:  mri - haiwan kesayangan - ultrasound darah - hematologi pelajar perubatan - latihan